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Astuces pour mieux jouer
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ASTUCES POUR DEBUTER ET MIEUX JOUER
L’ATTAQUE
L’ECART
-> Garder sa couleur la plus longue. Il est vivement recommandé de ne pas enlever des cartes de cette couleur qui serviront à faire couper les défenseurs. ->Se ménager au moins une coupe pour prendre les points des défenseurs et/ou pour sauver le Petit. Avec peu d’atouts, le preneur s’ouvre une seule coupe. Par contre, avec beaucoup d’atouts (minimum 9), il fait, selon le jeu, 2 coupes ou une coupe et un Roi sec. ->Mettre des points à l’écart, coucher les pièces courtes ou les habillés que l’on risque de se faire prendre. Par contre, et surtout avec une faible longueur d’atouts, il est possible de garder des reprises de main comme un petit mariage (Dame-Cavalier) ou une Dame 2nde ou 3ème pour faire le pli et rejouer sa longue.
LA JOUERIE
1/ Les couleurs ->Jouer sa longue (couleur la plus longue). Elle sert à faire couper la défense. Si le preneur possède le Roi ou le mariage à cette couleur, il les joue en tête (le risque de coupe est relativement faible). Dans le cas où l’attaquant possède le petit mariage (Dame-Cavalier), il joue le Cavalier pour faire tomber le Roi puis la Dame dès qu’il est en main. ->Ne pas jouer les reprises de main (exemples : Roi sec ou court, mariage sec ou court, petit mariage sec ou court, Dame 2nde ou Cavalier 3ème). Le preneur doit attendre que la défense entame dans ces couleurs pour reprendre la main (sans couper) et exploiter sa longue.
2/ La chasse au Petit ->Elle n’est intéressante qu’avec un seul bout (dans ce cas, la capture du Petit rapporte 14 points), mais le preneur chassera également avec un jeu sans bout pour se donner plus de chances de gagner. Quand le preneur possède déjà 2 bouts, le 21 et l’Excuse, il est presque toujours dangereux de partir à la chasse au Petit. ->Jouer d’abord un atout intermédiaire (entre le 10 et le 14) et ensuite si besoin, un petit atout avant de jouer les atouts maîtres (le Petit est rarement 2nd ou 3ème en défense). ->Si on possède au moins 10 atouts dont 3 maîtres et d’autres gros atouts, il faut jouer ses atouts maîtres. Si on possède moins de 10 atouts mais toujours 3 maîtres, on joue son plus petit atout avant de tirer ses atouts maîtres pour éviter que le Petit ne rentre sur un atout intermédiaire.
3/ L’attaquant possède le Petit ->S’il est court à l’atout, le preneur doit poser sur sa coupe le Petit qui n’ira jamais au bout. ->S’il est long, au moins 9ème à l’atout, le preneur tentera de mener le Petit au bout. Par contre, si sa 2ème coupe ou faiblesse est trouvée rapidement, il posera le Petit sur celle-ci pour éviter de se le faire enfermer et essayer de gagner le jeu.
LA DEFENSE
REGLES DE BASE (à connaître et à appliquer) ->Ne jamais revenir dans la couleur jouée par le preneur. Il faut le faire couper et ne pas hésiter à sacrifier quelques points en coupe que vous ne pourrez jamais rentrer. ->Garder la maîtrise à la couleur jouée par le preneur, tenir les honneurs. Cela signifie que si le preneur joue une couleur, je ne me débarrasse pas de ma carte maîtresse dans cette couleur. ->Quand le preneur fournit une couleur, il faut la changer pour trouver ses faiblesses (faiblesse = coupe ou singlette). Il faut toujours garder en mémoire qu’il faut faire couper le preneur et ne pas lui enlever de cartes à la couleur qu’il aurait gardées, c’est à lui de jouer ces cartes. ->Si on a trouvé deux faiblesses du preneur, il ne faut jamais entamer dans la 4ème couleur. Il détient forcément des cartes dans cette couleur qu’il jouera de sa main. ->Ne pas laisser une levée au preneur si on peut couvrir . QUELQUES CONSEILS GENERAUX -> En attaque, vérifier qu’il y a bien 6 cartes à l’écart. ->En attaque comme en défense, compter les atouts et essayer de mémoriser les atouts majeurs. ->Compter aussi la couleur du preneur. ->Le jeu en défense doit être basé sur la confiance.
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